Ładowanie...
ul. Borelowskiego 12, 37-700 Przemyśl +48 16 670 72 70 sp14@um.przemysl.pl

O programie Erasmus+.

Małgorzata Tabinowska-Osada

WEBBY

program ERASMUS+ w Szkole Podstawowej nr 14 w Przemyślu

 Projekt realizowany przez  Szkołę Podstawową nr 14 im Zjednoczonej Europy odbywa się w ramach akcji 2 „Partnerstwa strategiczne”.  

Począwszy od konkursu w roku 2018 w akcji 2 rozróżnia się dwa typy projektów: Partnerstwa strategiczne na rzecz edukacji szkolnej oraz projekty Współpracy szkół.

Nasz projekt to projekt Współpracy szkół

Projekty współpracy szkół (KA229) polegają na współdziałaniu szkół z różnych krajów nad wspólnym tematem bądź problemem do rozwiązania. Projekty mają wzmacniać potencjał szkół do współpracy międzynarodowej, pozyskiwania wiedzy i umiejętności oraz stawiania czoła nowym wyzwaniom. Działania powinny przynieść możliwie trwałe rezultaty nie tylko dla osób bezpośrednio biorących udział w działaniach, lecz także w postaci poprawy jakości i skuteczności pracy szkół partnerskich. Powinny one także możliwie szeroko wpływać na otoczenie szkół. Partnerstwo może obejmować co najmniej dwie i najwyżej sześć szkół z przynajmniej dwóch różnych krajów programu. Projekty mogą trwać od 12 do 24 miesięcy.

Nasz projekt został zaplanowany na 18 miesięcy: 01.10.2018 – 31.03.2020r . Współpracować będziemy z dwoma krajami: Turcją i Włochami. Tytuł projektu to WEBBY.

 Głównym celem projektu jest zapoznanie nauczycieli i uczniów z najnowszymi narzędziami WEB 2.0 oraz wykorzystywanie ich w codziennej pracy

Na każdy miesiąc realizacji projektu zostały zaplanowane inne zadania:

MIESIĄC

WEB 2.0

ZADANIE DO WYKONANIA

PAŹDZIERNIK

PADLET

- Stworzenie padletu do upowszechniania prac uczniów i nauczycieli

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA ANKIET:
1) GOOGLE DOCS
2) SURVEY MONKEY3) TRICIDER

- tworzenie ankiet- ewaluacja

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA LOGO I PLAKATU: 1) CANVA
2)LOGOPIT+ 3)LOGOCREATOR4)POSTERMYWALL

-stworzenie logo i plakatu do projektu- konkurs na logo i plakat projektu– przygotowanie pieczątki zawierającej logo projektu

LISTOPAD

NARZĘDZIA DO TWORZENIA FILMIKÓW I PREZENTACJI:
1) PREZI
2) ANIMOTO
3) VIDEOSHOW
4) EMAZE
5)KIZOA
6)BITEABLE
7)GENIALY

- zaprezentowanie szkoły – zaprezentowanie miasta– zaprezentowanie kraju

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA WITRYNY INTERNETOWEJ I BLOGA:
1) WEBBLY
2)BLOGGER

- stworzenie witryny internetowej -stworzenie bloga (zadanie nieobowiązkowe)

GRUDZIEŃ

NARZĘDZIA DO TWORZENIA DIAGRAMÓW, MAP MYŚLI:
1) MINDMASTER
2) CREATELY
3) POPPLET
4)BUBBL.US
5)CACOO

- stworzenie mapy myśli dotyczącej innowacyjnych metod w edukacji

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA MAP WIRTUALNYCH:
1) GOOGLE MAP
2) ZEEMAP

-stworzenie mapy z zaznaczeniem miast, stolic i szkół biorących udział w projekcie – stworzenie mapy z rzekami, górami, jeziorami w poszczególnych państwach

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA WIRTUALNYCH KARTEK OKOLICZNOŚCIOWYCH:
1) I WISH YOU TO

- tworzenie wirtualnych kartek z okazji Świąt Bożego Narodzenia

STYCZEŃ

NARZĘDZIA DO TWORZENIA CHMUR WYRAZÓW:
1) WORDART
2) TAGUL
3) WORDLE

 - tworzenie chmur wyrazów

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA WIRTUALNYCH PUZZLI:
1) PUZZLE CREATOR
2) JIGSAWPLANET 3) TARSIA

- tworzenie puzzli przedstawiających flagi poszczególnych krajów biorących udział w projekcie

 

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA FISZEK:
1) TINYCARD
2) CRAM
3) QUIZLET

-tworzenie fiszek jako pomocy dydaktycznych z różnych przedmiotów

 

LUTY

KORZYSTANIE Z MAŁYCH INTERAKTYWNYCH MODUŁÓW WSPIERAJĄCYCH PROCES UCZENIA SIĘ PRZY POMOCY :
1)MYLEARNING APPS

- przygotowywanie się do zajęć przy pomocy istniejących modułów interaktywnych

 

KODOWANIE PRZY UŻYCIU:
1)SCRATCH2) CODE.ORG

- kodowanie

 

DZIEŃ BEZPIECZNEGO INTERNETU

- prowadzenie zajęć w czasie których uczeń dowie się jak bezpiecznie korzystać z internetu

MARZEC

NARZĘDZIA DO TWORZENIA POSTACI:
1) MIDDLE STREET
2) VOKI
3)BITMOJI
4) AVACHARE
5) COMIC CREATOR
6) CARTOON CREATOR 7
) EVERTOON(APPLE)
8) BUILDYOURWILDSELF

- tworzenie postaci i avatarów przedstawiających ważne postacie z historii poszczególnych krajów

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA WIRTUALNYCHKSIĄŻEK:
1)JOOMAG
2)STORYBIRD
3)ISSUU
4)MINIBOOK FOR KIDS
5)TIKATOK
6)OURBOX
7)WATTPAD
8) ZOOBURST

- stworzenie wirtualnej książki do zapisywania wyników ankiet– stworzenie wirtualnej książki do zapisywania wspomnień z pobytu w krajach partnerskich

 

NARZĘDZIA DO PREZENTOWANIA OBRAZÓW3D I 4D:
1)ANIMAL 4D
2) SPACE 4D
3) BRAIND 4D
4)HUMANOID
5)CHROMVILLE
6)AURASMA
7)HOLO
8)COSPACES
9)QUIVER
10)OCCUPATION 4D

- prezentowanie obrazów w 3d i 4d

MAJ

NARZĘDZIE DO TWORZENIA TESTÓW I QUIZÓW:
1)KAHOOT
2)MENTIMETER
3)QUIZIZZ
4) PLICKERS
5)GOCONQR
6)EASYTESTMAKER
7)EDPUZZLE
8)SOCRATIVE
9)QUIZLET
10)VIZIA

- tworzenie testów, quizów na różne przedmioty

CZERWIEC

NARZĘDZIA DO TWORZENIA I ODCZYTYWANIA KODÓW KRESKOWYCH:
1)QR KOD READER
2)GOQR.ME
3)UNITAG

- tworzenie zadań przy użyciu kodów kreskowych

 

NARZĘDZIA DO TWORZENIA GIER:
1) ACTIONBOUND

- stworzenie gry „poszukiwacze skarbów” we współpracy z rodzicami, nauczycielami i uczniami

Na potrzeby projektu została założona strona internetowa projektu: www.webbyweb20.weebly.com

 A także strona na facebooku, tylko dla nauczycieli i uczniów naszej szkoły:              WEBBY w SP14

Mamy również grupę na facebooku dla uczniów i nauczycieli ze wszystkich szkół partnerskich: WEBBY Erasmus

Nasze prace można zobaczyć na stronie facebooka  WEBBY w SP14 ale również na naszym padlecie : https://pl.padlet.com/tabi28/2g9r4wm6tz1r 

Prace uczniów i nauczycieli ze wszystkich szkół partnerskich można zobaczyć na wspólnym padlecie:  https://pl.padlet.com/sltnbostanci/poil88mnfje3

 Projekcie uczestniczą trzy szkoły:

 SP14

 Szkoła Podstawowa z Adany w Turcji-  www.vehbinecipsavasan.meb.k12.tr

Szkoła Podstawowa w Piazza Armerina - www.istitutocomprensivofalconecascino.gov

W czasie trwania projektu 12 nauczycieli naszej szkoły wyjedzie na spotkania do szkół partnerskich:  w grudniu 2018 do Turcji  i w listopadzie 2019 do Włoch, gdzie będą  wymieniać się doświadczeniami, pracować korzystając z narzędzi Web2.0  a także obserwować pracę nauczycieli tamtejszych szkół. Do naszej szkoły również przyjadą uczestnicy projektu. Ich wizyta odbędzie się w maju 2019r. Czekamy na to spotkanie!

O Programie Erasmus+

Program Erasmus+ wszedł w życie 1 stycznia 2014 r. i zastąpił dotychczasowe programy: „Uczenie się przez całe życie” (oraz jego programy sektorowe – Erasmus, Leonardo da Vinci, Comenius Grundtvig), akcję Jean Monnet, program „Młodzież w działaniu” oraz pięć innych programów. Po raz pierwszy w historii programów edukacyjnych Unii Europejskiej, wspierane będą również inicjatywy związane ze sportem. Realizacja programu zaplanowana jest na siedem lat, czyli do roku 2020.

Założenia

Program Erasmus+ oferuje wsparcie finansowe dla instytucji i organizacji działających w obszarze edukacji i szkoleń, młodzieży oraz sportu w Europie. Odpowiadając na wyzwania nakreślone przez dokumenty strategiczne europejskiej polityki, program ma się przyczyniać do rozwijania umiejętności jego uczestników oraz zwiększania ich szans na zatrudnienie, a także modernizacji systemów edukacji, szkoleń i wspierania młodzieży.

Priorytety

Największy nacisk w nowym programie został położony na edukację formalną i pozaformalną służącą rozwijaniu umiejętności uczniów, nauczycieli i pracowników oraz poprawy ich sytuacji na rynku pracy.

W praktyce program Erasmus+ umożliwia zagraniczną mobilność – wyjazdy w celach edukacyjnych uczniów, studentów, kadry edukacyjnej i pracowników młodzieżowych oraz wspiera budowę partnerstw pomiędzy uniwersytetami, szkołami wyższymi i średnimi, przedsiębiorstwami i organizacjami non-profit na rzecz wzmacniania innowacyjności i budowania wiedzy. W programie podkreśla się szczególnie znaczenie współpracy międzysektorowej i wzmacnianie efektu synergii pomiędzy sektorami edukacji a środowiskiem pracy. Działania w obrębie sportu mają przede wszystkim wspierać inicjatywy mające na celu zwalczanie przemocy, dyskryminacji i dopingu. Na dofinansowanie będą mogły liczyć również międzynarodowe imprezy sportowe typu non-profit.

Budżet

Siedmioletni budżet programu wynosi 14.7 mld EUR, co stanowi 40% wzrost w stosunku do poprzedniej edycji programów unijnych w dziedzinie edukacji. Z możliwości programu będzie mogło skorzystać ponad 4 miliony młodych ludzi – studentów i dorosłych – zdobywając doświadczenie zawodowe, studiując szkoląc się lub odbywając wolontariat za granicą.

Struktura progamu Erasmus+

Struktura programu Erasmus+ została uproszczona w stosunku do poprzedniej edycji programów i

obejmuje trzy główne typy działań:

Akcja 1: mobilność edukacyjna (wyjazdy w celach edukacyjnych),

Akcja 2: współpraca na rzecz innowacji i wymiany dobrych praktyk,

Akcja 3: wsparcie reform w obszarze edukacji.

oraz 2 rodzaje działań „specjalnych” zarządzanych centralnie: Jean Monnet i Sport.

Akcje 1. i 2. są akcjami zdecentralizowanymi i będą prowadzone przez Narodowe Agencje, natomiast działania w ramach akcji 3. będą działaniami zcentralizowanymi i będą zarządzane przez Agencję Wykonawczą ds. Edukacji, Kultury i Sektora Audiowizualnego (EACEA) w Brukseli.

Uczestnicy programu

W nowym programie zmienia się istotnie podejście do składania wniosków – program oferuje co prawda pewne możliwości dla beneficjentów indywidualnych, ale jedynie instytucje lub organizacje będą mogły wnioskować o dofinansowanie projektów. W programie Erasmus+ mogą uczestniczyć następujące państwa:

28 państw członkowskich Unii Europejskiej, państwa EFTA/EOG: Islandia, Liechtenstein, Norwegia; państwa kandydujące do UE: Turcja, była jugosłowiańska republika Macedonii.

Agencja Wykonawcza

Agencja Wykonawcza ds. Edukacji, Kultury i Sektora Audiowizualnego (EACEA) znajduje się w Brukseli. Do jej zadań należy realizacja kilkunastu finansowanych przez Wspólnotę programów oraz działań w dziedzinie edukacji i szkoleń, aktywnego obywatelstwa, spraw młodzieży, kultury i polityki audiowizualnej, w tym również programu Erasmus+. W ramach programu Erasmus + EACEA będzie zarządzać akcjami scentralizowanymi.

Władza Krajowa

Nadzór nad programem Erasmus+ w Polsce sprawują wspólnie: Ministerstwo Edukacji Narodowej, Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego oraz Ministerstwo Sportu i Turystyki.

Narodowa Agencja

Przy wdrażaniu programu Erasmus+ Komisja Europejska współpracuje z Agencją Wykonawczą ds. Edukacji, Kultury i Sektora Audiowizualnego w Brukseli oraz Agencjami Narodowymi w poszczególnych krajach. W Polsce funkcję Narodowej Agencji Programu Erasmus+ pełni Fundacja  Rozwoju Systemu Edukacji z siedzibą w Warszawie.

 źródło: www.erasmusplus.org.pl